#23 Level Up - Gaming für Unternehmen mit Guido Thiemann

Shownotes

Längst haben die Umsätze der Gaming-Branche in Deutschland eine Größenordnung erreicht, die mit jener der deutschen Filmindustrie vergleichbar ist. Laut Nutzer:innen-Zahlen ist das Prinzip „Gaming“ in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Wie Unternehmen die Spielfreude und den Teamgeist von Videospieler:innen für sich nutzen können, erklärt Marketing-Experte Guido Thiemann. Er berät Firmen, die die Begeisterung für Dragon Ball Z, Mario Cart & Co auf ihre Marken übertragen.

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Intro: #DigiDUS Digitalisierungstrends und Herausforderungen im Mittelstand. Ein Podcast der Stadtsparkasse Düsseldorf.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Wie würden sie einen Gamer beschreiben? Männlich um die 20, eher blass und tendenziell nicht so gut durchtrainiert? Okay, das sind natürlich absolute Klischees, die sie selbst ganz schnell widerlegen können. Machen sie doch mal den Test in ihrem Unternehmen, fragen sie mal nach, wer dort alles Computerspiele spielt. Ich kann ihnen verraten, sie werden ein ganz anderes Bild bekommen und was das für ihr Unternehmen bedeutet und wie sie die große Beliebtheit des Gamings nutzen können. Darüber spreche ich heute mit Guido Thiemann.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Ja, ich kann vorwegnehmen Guido, dass, ich sage mal so, die 80 bis 90 Prozent der Stereotypen, die man so über Gamer hat, nicht auf dich zutreffen. Das dürfen wir an der Stelle schon verraten. Vielleicht magst du aber trotzdem ganz kurz mal dich für unsere Zuhörerinnen und Zuhörer vorstellen, und eine Frage direkt auch immer zu Beginn des Podcasts. Es wird die wichtigste Frage wahrscheinlich sein, was ist dein Lieblingscomputerspiel?

Guido Thiemann: Okay, ich versuche, das kurz mal einzurahmen. Vielleicht eine Sache möchte ich vorwegschicken. Ganz, ganz lieben Dank und schöne Grüße an den Andreas Köhler, der uns hier heute zusammengebracht hat. Ich hoffe, dass ich hier eine kurzweilige Folge mit euch gemeinsam aufnehmen darf und um euch ein Gefühl zu geben, mit wem ihr oder wem ihr hier gerade zuhört. Mein Name ist, Guido ich bin 41 Jahre alt oder jung, kann man sehen, wie man will, ist immer so der Mittelweg. Ich bin Vater von einem zweijährigen Sohn, und ja, was mache ich im Prinzip in meiner beruflichen Welt? Ich bin auf dem Blatt Papier studierter Krankenkassenfachwirt, aber Inhaber einer der, ich glaube, 20 größten Agenturen, inhabergeführten Agenturen Deutschlands. Ganz normaler Werdegang,ihr hört es schon raus. Da waren paar Stationen auch dazwischen, die mich da hingebracht haben, unter anderem eben halt in der Welt der Musik, als Berufsmusiker, in der Welt als E-Sportler, als ganz, ganz früher als Athlet vor 20 Jahren, bis hin aber eben auch einem Lifestyle und Nachtleben-Portal namens "virtualnights". Da haben wir in verschiedenen Ländern das Nachtleben digitalisiert, und aus all diesen verschiedenen Stationen heraus bin ich heute Kraft meines Amtes hauptberuflich Geschäftsführer der Pushfire, und wir machen im Prinzip so ein Stück weit alles das, was mit jungen Menschen in Deutschland zu tun hat. Ob das jetzt im HR und Recruiting der Fall ist oder eben halt in der Markenkommunikation, kümmern wir uns darum, dass man die heute etwas schwieriger zu erreichen, augenscheinlich schwieriger zu erreichen in 16 bis 39-Jährigen erreicht. Da haben wir fünf verschiedene Säulen für, das geht über Paid Media Maßnahmen im Web, in Apps, über Vermarktung von 240 Festivals, wir vermarkten digitale Screens an Universitäten, haben einen Content-Creator Netzwerk, machen auch mural und ambient Stunts bis hin zu dem Thema immer noch Cultural marketing im Gaming und im E-Sport. Das ist so, in a nutshell, wer wir sind, was wir tun und wofür ich wahrscheinlich hier so ein Stück weit stehe heute und zu deiner Frage nach meinem Lieblingsspiel gibt es zwei Antworten. Die öffentliche Antwort ist: Super Mario. Warum? Super Mario? Weil für mich super Mario ein Paradigmenwechsel in der Gaming Welt war. Das war nämlich die erste Personifizierung, also die erste Vermenschlichung von Pixeln und dadurch eben halt auch das absolute Sinnbild für alles Weitere, für jeden Charakter, der nachher eben halt fiktiv entworfen wurde, also ein absoluter Paradigmenwechsel, vorher gab es Pacman oder vielleicht irgendwelche Block Grafiken, das war ein Meilenstein. Für mich ganz persönlich eins der größten Spiele aller Zeiten ist Final Fantasy 7, wo es interessanterweise auch darum geht, den Planeten in einer fiktiven Welt zu retten, und das Ganze eben halt in einer wahnsinnig dystopen Fantasywelt.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Du hast eigentlich schon jetzt gezeigt, wie unglaublich facettenreich das ist, was du tust, und wenn wir eben auch über ein Thema, wie, ich nenne es jetzt erst mal noch ganz übergeordnet Gaming sprechen, jetzt lass uns bitte mal erst mal alle Klischees über Bord werfen, die wir üblicherweise vielleicht über Gamer und Gamerinnen haben, und lass uns mal ein bisschen auf so Zahlen, Daten und Fakten zu sprechen kommen, die uns auch helfen und unseren Zuhörerinnen und Zuhörern einzuordnen, wie erfolgreich eigentlich auch diese Gamingbranche ist. Vielleicht kannst du auch nochmal ein bisschen Vergleiche ziehen zu anderen Branchen und uns ein bisschen helfen, wenn wir jetzt sagen: Gaming über was sprechen. Das hast du eben schon getan, aber über was sprechen wir denn vor allem?

Guido Thiemann: Ich würde auch erfolgreich durch relevant noch ergänzen wollen, stand heute im globalen Revenue von ich glaube, 180, 185 Milliarden Euro hat aber erst mal diese schiere Größe, um in eine Relation zu setzen. Wenn man jetzt sich Gaming annimmt oder das so ein bisschen irgendwo in eine Schublade packen möchte, was wäre es am ersten? Wir sagen, es ist am ehesten eine Form von interaktivem Entertainment, und wenn wir jetzt Entertainment uns anschauen, als halt etwas breiteren Sektor, dann sind wir sehr schnell auch in überschneidenden Segmenten in der Zielgruppe, nämlich tatsächlich Film, und jetzt wird es interessant. Die Filmbranche macht im Jahr eine globale Revenue von 80 bis 85 Milliarden Euro. Das heißt, Gaming ist mehr als doppelt so groß wie die Filme alleine. Woher kommt das diese Relevanz? Erst mal muss man dazu sagen, du hast es eben schon gesagt: generationsübergreifend, ne. In der Regel, wenn man irgendwie Spiele Enthusiast ist oder eine Affinität für Spiele hat, egal welcher Form, dann ist man schon mal auch für Gaming höchstwahrscheinlich empfänglich. Wenn man jetzt also im Gaming einmal unterwegs ist, dann bleibt man in der Regel dort und wird in irgendeiner Form vielleicht mal etwas mehr oder etwas weniger, ich bei mir etwas weniger als Familienvater aktuell eben immer halt trotzdem auch als Spieler aktiv bleibend, und es rücken aber gleichzeitig neue Leute nach. Also, wenn du dir jetzt so in den Konsum Parametern mal die Zielgruppen anschaust, also von den Boomern über Gen X, Millenials, immer jünger werdend Gen Z und irgendwann dann auch Gen alpha dann sieht man, dass der Anteil der aktiven Computerspieler von 40 Prozent auf 80 Prozent eben halt jetzt ansteigt innerhalb von drei Generationen so, und wir sind gerade mitten in einem Hockeystick, weil wir über ein exponentielles Wachstum sprechen, das vorwärts wie rückwärts passiert, und erst wenn alle Generationen quasi da drin sind, haben wir eben halt auch wahrscheinlich das volle Potenzial ausgeschöpft, und da kann man fast pauschal sagen, mindestens 35 Prozent, eher vielleicht wahrscheinlich 40 Prozent der Bevölkerung in Deutschland, sind regelmäßige Videospiel Konsumenten. Das ist erst mal ne Grundlage für egal, was man später sagen möchte, wo man sagen muss, okay, das ist eine kritische und relevante Masse, und deswegen spielt die eben halt auch für die Wirtschaft, für die Industrie und für viele andere Bereiche eben halt eine auch übergeordnete Rolle, und es ist zudem noch ein Trendthema, weil wir alle wissen, dass sich Technologie immer schneller eben halt auch entwickelt, dass Technologie immer schneller auch einfacher zugänglich gemacht wird, und die Hürden eben ein Videospiel auch zu konsumieren im Vergleich vor zehn, 20 Jahren minimal geworden sind, und das eben halt in Kombination ist nachher eigentlich wie ein Turbolader für die Weiterentwicklung dieser Branche.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Du hast gerade schon ganz viele Begriffe gesagt, die mir direkt im Kopf bleiben, und auch rückwärts, also in beide Richtungen, dass du sagst, nicht nur die Technologien, die es ermöglichen, viel schneller und einfacher zu spielen, sondern umgekehrt das sind auch Technologien, die, wenn sie in den Mainstream gehen, vorher eigentlich komplett schon einmal von den Gamern und Gamerinnen durchgetestet wurden, die ganz vielen Dingen schon einen Schritt voraus sind, und auch ganz wichtig dieser Klebeeffekt. Ich weiß gar nicht, wie man es anders nennen soll. Wenn du das einmal gemacht hast, bleibst du dabei egal in welchem Ausmaß man vielleicht auch spielt, kommen wir gleich aber noch darauf zu sprechen. Du siehst, ich könnte jetzt schon wieder 100 Themen gleichzeitig mit dir hier besprechen. Ganz kurz nochmal, du hast eben die Zahlen genannt, für die Insider wahrscheinlich weniger überraschend, für ich finde aber die, die noch mal außenstehend sind, extrem überraschend, wie erfolgreich, wie gut, wie unglaublich dieser Markt ist. Jetzt ist ja dein Weg, wie du das anfangs gesagt hast, auch sehr ungewöhnlich in die Branche. Man darf ja sagen, du kommst eigentlich eher aus einem traditionellen Berufsbild und bist dann in die Gamingindustrie gegangen und nutzt seitdem ja auch dein Wissen, um Unternehmen zu beraten, kannst du mal ein bisschen Einblick geben, was machst du genau? Welche Unternehmen sind das, in welchen Branchen, und wie beratet ihr diese Unternehmen?

Guido Thiemann: Also, man hat das eingangs schon gehört. Das ist natürlich kein Allheilmittel, sondern ein Teil von etwas viel, viel größeren, weil die immer wiederkehrende Frage eben halt auch uns häufiger gestellt wird, wie erreicht man heute eigentlich noch einen jungen Menschen? Und vor 20 Jahren war das relativ einfach zu beantworten, da hast du gesagt: Okay, da gibt es ein MTV, da gibt es eine Bravo, und dann war das Thema junge Zielgruppe gedanklich abgehakt. Und heute haben wir eine Klaviatur und Subkulturen, von Plattformen, von Technologien, von Endthemen, die man eben halt bespielen muss. Wenn man das jetzt mal zusammen presst und eben halt das auf das Gaming überträgt, dann ist es im Prinzip so ein Stück weit unser Job, eine Art Wegweiser und Aktivator für eben halt werbetreibende Marken und oder KMUs zu sein, und man hört das schon raus, wir differenzieren das ganz klar. Bei der Industrie geht es häufig um das Thema Produktmarketing. Da ist jetzt aber unser Service bewusst auf die sogenannten non-endemischen Marken ausgerichtet. Das bedeutet, das sind Marken, die jetzt nicht Hardwareperipherie herstellen, die zum Praktizieren des Videospielens überhaupt erforderlich sind, wie Mäuse, Tastaturen, Bildschirme oder dergleichen. Die non-endemischen Marken sind Marken, die sich um das Gaming drumherum bewegen. Aber wo die Zielgruppe der Gamer per se total relevant ist, da wird es bestimmt später auch noch viele Beispiele für geben, die wir austauschen können. Aber diese Marken, die haben wir aus der Industrie im Visier, da arbeiten wir unter anderem für Brands. Wie Canon, die wir ins Gaming eingeführt haben, wie eine Swatch, wo wir eine Kollaboration mit einer der größten Anime IPOs Dragon Ball, global eben halt mit begleitet haben für die Markteinführung in Deutschland, aber eben halt auch so Themen wie völlig abseits, was man jetzt gar nicht so erwartet aus dem Mittelstand zum Beispiel eine Marke, die man eher wahrscheinlich aus Karnevalsfeiern gerade hier auch in NRW mit in Verbindung bringt, nämlich kleiner Feigling, die ich sag mal, in den 90ern, 2000ern sicherlich en vogue war und heute ein Stück weit natürlich mit der Zielgruppe mit gealtert ist, und die verjüngen wird, zum Beispiel auch über Retrogaming Veranstaltungen, wo die Community live mit dabei sein kann. Das ist die Markenseite, das ist der eine Bestandteil, und der andere Bestandteil ist das Thema Personal, Recruiting, Bonding. Also, wir leben in einer Zeit des Fachkräftemangels, und ich weiß, die Meinungen sind dort kontrovers. Es liegt uns da jetzt nicht nahe, eben da halt Partei zu ergreifen. Aber ob die neue Generation oder die nächste Generation eine vier Tage Woche möchte oder nicht, oder ob man die als faul betiteln möchte oder nicht, oder ob die sich vielleicht irgendwie mit anderen Themen wie Nachhaltigkeit und Co eben halt mehr auseinandersetzen oder selektiver sind bei der Arbeitgeberwahl, das spielt alles keine Rolle. Am Ende des Tages ist es ein Markt, der sich aus Nachfrage und Angebot zusammensetzt und derzeit haben wir mehr Nachfrage als Angebot, und deswegen ist hier ein Paradigmenwechsel, ein Umdenken erforderlich, und auch wir können es uns nicht aussuchen. Wir haben nur diese junge Zielgruppe im Nachwuchskräfte und im Fachkräftebereich, und da an der Stelle kommt eben halt auch Gaming ins Spiel, wo wir KMUs mit begleiten, eben halt eine neue Zielgruppe und ein neues kulturelles Gut für sich zu erschließen, um es eben halt auch für ihre Arbeitgebermarke mit zu implementieren. Ich könnte jetzt noch tiefer darauf eingehen, aber ich glaube, dann wird schon die Frage sehr lange beantwortet, und du scharrst mit den Hufen, sehe ich.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Ich scharre mit den Hufen, du siehst es schon, wir sehen uns hier, der Guido sieht nur, die Jeannine scharrt mit den Hufen, weil du schon so viele wichtige Themen jetzt erwähnt hast. Lass uns gleich nochmal in einem zweiten Step auch auf das Thema Marketing und Sales noch mal kurz zu sprechen kommen und die Beispiele anbringen. Ich würde trotzdem gerne an der Stelle noch mal über das Thema Recruiting und auch Retention, Bonding, wie wir es nennen wollen. Auch Buzzword-Bingo können wir heute auch ein bisschen machen, das ist uns immer eine Freude. Trotzdem nochmal, mit Blick auf das Thema Gen Z, du hast es selber gesagt, das ist nur mal unsere Zukunft, die jungen Menschen, und in der Form müssen wir auch versuchen, die abzuholen, und das nicht nur in der Frage, wie gewinne ich sie, sondern wie halte ich sie ja dann auch im Unternehmen. Hast du da vielleicht auch noch ein paar Beispiele, wie Unternehmen es geschafft haben, einmal das Thema Gaming erfolgreich im Recruiting einzusetzen, aber vielleicht sogar auch schon ein Schritt weiter als eine Art Bonding für bestehende Mitarbeitende?

Guido Thiemann: Also, eines der prominentesten Beispiele in der Branche und ein absoluter Best Case ist die Deutsche Post bzw DHL, die wirklich mit Fanchoreografien und Fangesängen bei der ESL Meisterschaft im E-Sport, frenetisch von den Leuten gefeiert wurden und wo jeder CMO, vermutlich eben halt neidisch draufschaut, wenn auf einmal eine, eine Marke von den Zuschauern eben halt als Sponsor so gefeiert wird. Was ist dort passiert? Die DHL hat sich im Prinzip hundertprozentig committed auf die Kultur im Gaming, sich einzulassen, und das ist erst mal so, das das absolut wichtigste, wo man irgendetwas tut, und das ist jetzt auch der absolute Leuchtturm Case. Ich gehe gleich auch nochmal auf einfachere Umsetzungsbeispiele ein, aber im Prinzip sind sie hingegangen, haben auf einer Meisterschaft, in einem, muss man wirklich sagen, in einem E-Sportstempel, in der ESL sich mit verschiedenen Mechaniken in das Spiel um das Spiel mit den verschiedenen Protagonisten eben halt zusammengetan und waren aktiv Teil der Weltmeisterschaft. Und spielerisch ist eigentlich nicht viel mehr passiert, als dass immer etwas von A nach B geliefert wurde und das eben halt digital verlängert wurde in das Spiel über einen sogenannten EffiBot in einer Dota2 Weltmeisterschaft. Der Clou war, am Ende des Tages, war eigentlich gar nicht mehr relevant, wer die Meisterschaft gewinnt, sondern es war nur noch relevant: Schafft der EffitBot eben halt die Lieferung in dem Spiel, und warum macht das ne DHL? Weil sie, ich glaube, im Jahr 100.000 Menschen einstellen und darüber eben halt einen neuen und total relevanten kulturellen Funnel haben, sich mit dieser Zielgruppe, mit dieser Nachwuchszielgruppen eben halt auseinanderzusetzen und sie eben halt für sich mit Aufmerksamkeit zu gewinnen und dann natürlich im Nachgang natürlich auch über das Recruiting und über das Thema Abschlüsse im Bereich Nachwuchsfachkräfte auch offene Stellen nachzubesetzen. Also im Prinzip muss man dahin gehen, wo die Zielgruppe ist. Das ist jetzt der Riesen, Riesen, Leuchtturm Case. Wenn man das runterbricht auf KMUs oder vielleicht auch Mittelständler, wo man sagt: Okay, wir haben jetzt vielleicht nicht irgendwie 100.000 offene Stellen, wir sind irgendwie ein 2000-Mann Betrieb, dann kann man trotzdem erst mal rein statistisch davon ausgehen, dass man circa 40 Prozent in der Belegschaft hat, die aktiv Computerspiele spielen in irgendeiner Form, so und jetzt wird es interessant, bevor man jetzt irgendwie drauf losrennt und sagt: Okay, hurra, hurra wir gehen auf die GamesCom, wir bauen dort nen Stand. Da gibt's ja auch eine Halle, wo irgendwie auch alle Arbeitgeber um neue Menschen und Mitarbeiter buhlen, und dann kommen die Leute rein zu einem in die Firma, und ich überspitze das jetzt mal ganz bewusst. Die sollen jetzt vor Ort einen Antrag ausfüllen, wenn sie einen Kaffee ziehen wollen und über Gaming, wird gleich gar nicht hier gesprochen. Warum? Weil das gar nicht gelebt wird in der Firma, das muss ja irgendwo herkommen. Aber wenn eben halt alle gemeinsam irgendwie eine Runde Skat spielen oder keine Ahnung eine Betriebssportgemeinschaft haben und über Fußball sprechen und dort gemeinsam irgendwie mal auf den Bolzplatz gehen und Bierchen danach trinken, dann ist das ja ein kulturelles Gut, was gelebt wird und was ein Arbeitgeber Asset ist. Und genauso wie man hier eine Plattform baut und eine Anlaufstelle für Interessierte aus dem Fußballkontext, muss man das natürlich genauso auch für die Gamer machen. Jetzt ist es aber so, dass Gaming natürlich sehr wie soll man sagen, es gibt verschiedene Strukturen, und jetzt könnte man ja sagen, okay, wenn ich jetzt 2000 Mitarbeiter habe, und ich habe 40 Prozent pauschal Gamer, dann ist die Wahrscheinlichkeit statistisch gesehen am höchsten, dass das meist gespielte Spiel bei mir Fifa sein wird oder FC Sports, was jeder kennt, weil das ist ja auch das meiste gespielt Spiel auf dem Markt. Aber wenn man das jetzt nicht weiß, und man stellt eben halt dann die Konsolen zur Verfügung, man schafft das eben halt das die Menschen eben halt angesprochen werden, dazu über einen Intranet-Newsletter oder dergleichen, und die sollen zusammenkommen, und da soll etwas gelebt werden, was dann aber nachher nicht in der Realität stattfindet, weil die alle ganz woanders unterwegs sind oder weil die League of Legends alle spielen, bringt das halt alles nicht. Das heißt, da an der Stelle empfehlen wir immer im Vorfeld quantitative Forschungsmethodik, relativ simpel. Wir sagen, im allerersten Schritt, liebe Firma, wer bist du eigentlich als Gamer? Was ist deine Gaming-Identität? Bist du der Adventure Spiele-Liebhaber, bist du ein E-Sportler, spielst du Bausimulationen womöglich oder oder oder oder. Vielleicht sind das auch Leute, die total krass im Cosplay unterwegs sind. Das wissen wir alles im Vorfeld nicht. Das heißt, diese Informationen müssen wir ermitteln über anonymisierte Umfragen natürlich, um dann herauszufinden. Okay, was wollen denn überhaupt unsere Leute? Und dann erst kann man eigentlich hingehen und sich ein Maßnahmenpaket überlegen, ob das ein gemeinsames Public Viewing ist, von E-Sport Meisterschaften, ob das gemeinsame Spieleabende sind, bis hin zu wir gehen mal gemeinsam auf die GamesCom oder wir incentivieren Mitarbeiter eben halt für eine ESL für ein E-Sports Event. Da gibt es dann eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie man das ganze einführen kann, wenn man das einmal gemacht hat. Die Effekte: überragend!

Jeannine Malcharek-Wirtz: Das kann ich mir vorstellen.

Guido Thiemann: Das ist wirklich "reach the love of the Community", wie es leibt und lebt, das ist ein großer Spruch, auch im Gaming Universum, weil das ist ne Zielgruppe, die hat eben halt auch über viele Jahrzehnte, du hast es eben selber schon vorweggenommen, stark stigmatisiert wurde. Ich spreche da aus eigener Erfahrung, und uns werden da so viele negative Eigenschaften nachgesagt, die rein statistisch bei dieser schieren Masse an Gamern überhaupt nicht möglich sind, dass sie zutreffen. Wenn man denen jetzt die Möglichkeit gibt, sich dort zu entfalten, denen den Freiraum gibt, einen Safe Space, wo sie unterwegs sein sollen, dann hast du ein ultimatives Arbeitgeber Asset, was du nach außen stellen kannst und womit du eine völlig neue Zielgruppe ansprechen kannst, die technisch versiert ist, die du vorher noch nie im Radar hattest, und du unterscheidest dich gleichzeitig in einem stark umworbenen Markt von allen anderen Mitbewerbern, also ein super Alleinstellungsmerkmal und starkes Bonding Tool.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Mhm, nach all dem, was du jetzt berichtet hast, kann man ja sagen, durch das Gaming entsteht in Unternehmen eine ganz neue Kultur, vor allem auch nochmal dieses Community-Denken, also eine andere Form des Zusammenhalts, das man ja gerade von Gamern kennt, dass der sehr, sehr stark ist. Jetzt kann ich mir aber vorstellen, wenn wir nochmal mal noch weitere Vorteile mal ausrollen, die nicht nur auf das Community und auf diesen Zusammenhalt fokussieren. Das es ja auch noch darüber hinaus Vorteile gibt, die sich über diese, ich sag jetzt mal, spielerische Herangehensweise oft auch als Gamification-Ansatz ja benannt, erstellen lassen. Und zwar, ich erinnere mich daran, dass in meiner letzten Podcastfolge, der Vladimir Puhalac, der unter anderem personalisierte Avatare für virtuelle Welten anbietet, gesagt hat, dass gerade auch das Lernen durch immersive Technologien sich von Grund auf geändert hat. Kannst du das bestätigen? Und würdest du auch sagen, dass auch das, wenn wir mal über diese kulturellen Aspekte hinausgehen, auch gerade dieses Mindset der Gamer einen ganz, ganz positiven Einfluss auf das Lernen hat?

Guido Thiemann: Ich nehme es vorweg, ja, ich bestätige das auf jeden Fall. Technologie ist da ein Faktor. Ich möchte aber eine Sache vorwegschicken. Ich geb da mal ein provokatives Beispiel. Wenn ich eine Stelle ausgeschrieben habe, und ich führe dann dazu ein Bewerbungsgespräch als Personalverantwortlicher, und da sitzt mir jemand gegenüber, der hat in seinem Lebenslauf drinstehen, der ist Schachgroßmeister. Dann würde ich jetzt nicht unterstellen, dass dieser Mensch nicht eine gewisse kognitive Flughöhe mit sich bringt, um sachlogische, komplexe strategisch anspruchsvolle Aufgaben zu meistern. Warum? Weil er das aus einem anderen Umfeld schon gewohnt ist. Wenn das gleiche, also bei einem League Of Legends-Großmeister passiert, attestiere ich, dass wahrscheinlich dieser Gedankengang gar nicht da ist, obwohl eigentlich der Zusammenhang relativ vergleichbar ist, und so zieht sich das durch. Also, wir sind es eben halt gelernt, oder wir haben es verstanden, wenn uns ehemalige Profisportler gegenübersitzen, dass sie ein Mindset mitbringen, und dieses Mindset ist das absolut entscheidendste für jede Personalie, weil das Mindset muss nachher immer zu der Firma passen. Und wer wünscht sich nicht Mitarbeiter und Kolleginnen, die es gewohnt sind, immer nach dem nächsten Level zu streben, sich immer weiter zu verbessern, sich immer neue Herausforderungen suchen und einen Weg finden, gemeinsam mit dem Unternehmen diese zu stemmen? Die Technologie ist dabei für mich eher das Werkzeug. Das muss natürlich auch gelernt bedient werden, aber da kommt ja wieder erneut eine technische und digitale Affinität der Gamer per se hinzu, dass wir sagen müssten, wir leben im Zeitalter der Digitalisierung, also, nichts ist sachlogischer als mit diesen Menschen, mit dieser Zielgruppe doch etwas enger in den Dialog zu gehen. Insofern ein doppelt verstärktes Ja zu dieser Aussage, kann ich unterzeichnen, aber ich würde vorwegstellen, das Mindset muss vorher einmal auf jeden Fall auch abgestimmt werden.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Bevor wir uns wieder dem Gaming zuwenden, noch eine kurze Unterbrechung in eigener Sache. Haben sie ein Thema, dem wir mit Expert:innen aus unserem Netzwerk auf den Grund gehen sollten, dann schreiben sie uns unter digidus@sskduesseldorf.de, und wenn sie möchten, lassen sie doch einen Kommentar und eine Bewertung zu #DigiDUS bei ihrem Podcast-Anbieter zurück. Ich würde mich sehr darüber freuen, und jetzt geht es weiter mit Guido Thiemann.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Jetzt haben wir so sehr über erst mal so den Innenblick, den unternehmerischen Innenblick gehabt. Es ging um Kultur, es natürlich auch um Recruiting, um Mitarbeiterbindung. Lass uns aber doch bitte auch noch mal einen Blick nach außen werfen, wenn es Richtung, ich sag jetzt auch mal, Kunde und Kundin geht, und auf dieses Thema Marketing und Sales. Du hast das anfangs auch schon gesagt, auch da hast du viele, viele Beispiele, wie unglaublich erfolgreich ihr die Gaming-Aspekte einsetzt, wenn es um Marketing und Sales geht. Lass uns gerne ruhig mal in diese Beispiele gehen. Hast du ein paar für uns, von groß bis klein, wo nochmal deutlich wird, wie unglaublich wichtig und erfolgreich das auch ist?

Guido Thiemann: Ja, ich sage es mal so: Im Zweifelsfall, wer uns oder mir nicht glauben möchte, das ist ja auch völlig fein. Es ist ja auch kein Allheilmittel. Ich möchte es immer wieder betonen. Es ist aber ein riesiger globaler Trend. Aber wer uns nicht glaubt, darf gerne den international führenden Marken glauben. Und wenn die so etwas tun, dann hat das immer mal auch eine gewisse Signalwirkung. Ich geb mal ein Beispiel: eine Deutsche Company, die international agiert aus dem wahrscheinlich stärksten Industriesektor in Deutschland, Automotive, nämlich Mercedes Benz, hat, ich glaube, im Jahr 2019, ich bin gar nicht sicher, 18 oder 19 herum herauskristallisiert: Okay, wir haben eine sehr alte durchschnittliche Konsumentenschaft, und wir wollen uns gerne verjüngen. Und was ist passiert in dem gleichen Jahr? Die Company Mercedes Benz war bis dato der Hauptsponsor der deutschen Fußball Nationalmannschaft, also ein Thema, was eigentlich wunderbar jetzt gerade in den anstehenden EM-Kontext passt, und hat dort das Sponsorship aufgelöst und ist quasi All In mit dem gleichen Budget oder vielleicht sogar weniger, ich weiß es nicht, in das Thema League Of Legends gegangen. Warum? League Of Legends, muss man verstehen, ist in der Jugend-Zielgruppe global das größte E-Sports-Happening der Welt. Also da schauen so rund 400 Millionen Menschen zu, wenn immer so eine Meisterschaft stattfindet, und um mal ein Gefühl zu bekommen, da gibt es Spieler, die bekommen eben auch ihre 10 Millionen Euro Jahresgehalt.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Also, das ist verrückt, oder?

Guido Thiemann: Naja, wenn es im Fußball so geht, warum sollte es nicht da auch so gehen? Also, es ist eben halt auch da eine eine ganz eigene Industrie. Und schaut man jetzt mal das Spiel, wer noch nie irgendwie das Spiel gesehen hat oder irgendwie was mit Computerspielen zu tun hat, wird schnell feststellen, nach zwei Minuten: Okay, das bisschen komplizierter. Und das meine ich gar nicht wertend, sondern das muss man einfach nur für sich einmal übersetzen "Was bedeutet das für die Zielgruppe, die da gerade zuschaut?" Die können nicht blöd sein, das geht nicht, sonst kann man das nicht verstehen, was da passiert. Und in diese Zielgruppe investiert jetzt Mercedes. Warum? Weil sie sagen, vielleicht sind sie nicht heute relevant, aber sie werden irgendwann in zehn Jahren relevant. Das ist also sehr weise und sehr vorausschauend geplant, und Fun Fact: sie sind noch heute da. Was haben sie gemacht? Als allererstes haben sie gesagt, okay, das Thema Logo: Das Mercedes Benz-Logo muss digitalisiert werden, haben es ein Stück weit angepasst und sich eben halt der Visualität des Spiels, der Meisterschaft untergeordnet, das heißt Augenhöhe geschaffen. Dann haben sie sich nahbar gemacht. Wie haben sie das gemacht? Also, wenn dann beim Weltmeisterschaftsfinale der MVP, der Most Valued Player, gekürt wurde, also quasi der Spieler des Matches, dann kam dann ein CMO von Mercedes Benz auf die Bühne, hat dann die Awards überreicht und hat den jungen 18-jährigen Herren dann gefragt: Herzlichen Glückwunsch, als Dankeschön für deine Leistung, kriegst du ein Auto von uns. Wir sind ja Partner. Und der 18-jährige war völlig völlig perplex und sagte jetzt, wie, ein Auto? Irgendeins? Ja, du kannst dir aussuchen, was du willst. Ja, dann hätte ich gerne in den E-Klasse AMG Blablabla und der ging dann direkt los, und der CMO ganz cool, alles klar, hier ist der Schlüssel. Und bis heute twittert, ist auf Twitch, Youtube und auf allen sozialen Medien ist der Spieler halt noch mit diesem Auto zu sehen, und der Value des Autos, Produktionskosten, im Vergleich zu dem Value der Media, die dieser Spieler mehr oder wieder auf freiwilliger Basis mit seiner Community für die Marke teilt, das steht überhaupt nicht in Relation. Und das ist eben halt die Power in dieser Zielgruppe, wenn man sich damit auseinandersetzt und das richtige Verständnis dafür mitbringt und jetzt nicht wie sonst immer typischerweise reingeht und sagt: Okay, hier ist unser TV-Spot, und der läuft jetzt in jeder Umbaupause. Das ist nicht Gaming. Man muss schon immersiv denken und immersiv auch als Marke kommunizieren und stattfinden, und dann klappt das hinten raus auch mit den Sales. Was nicht funktioniert, ist eben halt, direkt mit einem Gutscheincode oder Produktvorführung oder dergleichen um die Ecke zu kommen, weil das ist das andere Thema, wie wir schon festgestellt haben. Da sind halt alles in der Regel überproportional gut ausgebildete und schlaue Köpfe, die sich mit diesen Themen wie Gaming auseinandersetzen. Das heißt, die wissen genau, 20 Jahre lang waren wir für euch nicht relevant und jetzt sollen wir es auf einmal sein? Was ist denn in der Zwischenzeit passiert? Ach so, die Marke oder die Industrie hat verstanden, wir spielen auch eine Rolle. Das heißt, ein Stück weit geht es schon darum, die zu umwerben, aber clever und nicht platt und nicht mit 0815, sondern individuell.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Jetzt haben wir jetzt natürlich einen schönen Global Player hier als Beispiel. Hast du vielleicht auch noch abschließend für uns ein Beispiel von einem, ich sag jetzt mal, kleineren Unternehmen oder vielleicht auch aus einer Produktwelt, die nicht so klassisch, man denkt, ja, das passt jetzt vielleicht auch gut dazu, dass du hier auch noch anbringen könntest?

Guido Thiemann: Ich überlege gerade, weil "Produkt" ist ja immer sehr schnell sehr groß und global. Wenn ich auf die kleine Ebene gehen würde, dann fallen mir durchaus verschiedene regionale Player ein, die auch hier mit Ansässigkeit in NRW, um es als Beispiel mal auf das Recruiting zu übersetzen, zum Beispiel Teilnehmer sind von einer regionalen Werksliga zum Beispiel. Die Werksliga ist ein Anbieter, mit dem wir auch kooperieren. Und was macht die Werksliga? Die produziert im Prinzip E-Sports-Turniere oder E-Sports-Ligen, wo sich dann eben Mannschaften stellvertretend für ihre Corporates spielerisch untereinander messen können. Weil was passiert eigentlich im Spiel, egal ob es FIFA, Super Mario oder professioneller E-Sport ist? Am Ende des Tages geht es immer um sich gegenseitig messen. Und dieses "Wer ist eigentlich der beste" spielerisch das Ganze, ist aber in der Realität in der Arbeitswelt jeden Tag der Fall. Wir haben immer Mitbewerber, wir müssen uns immer messen, und das ist total relevanter sportlicher Grundgedanke. Und wenn man sich diese Player mal anschaut, dann hat man da irgendwie von Handwerksbetrieben über Software-Innovations-Unternehmen oder IT-Unternehmen ganz klassisch, immer auch wirklich eine sehr breite Bandbreite von Unternehmen, insbesondere die, die natürlich sehr stark vom Fachkräftemangel betroffen sind, und man wird sich überraschenderweise wundern, was das nachher für einen Impact hat, weil diese Menschen und die Mitarbeiter, die dann dort teilnehmen, die Teilen das auf einmal. Die werden die eigenen Corporate Influencer, weil die das so gut finden, was dort passiert, und die Plattform bringt natürlich auch nochmal eine gewisse Reichweite mit sich. Das heißt also, auch dort, auf der regionalen Ebene kann man das wunderbar herunterbrechen. Wir machen das zum Beispiel für einen Anbieter mit einem ähnlichen Hintergrund wie ich, kommt aus dem Gesundheitswesen, ist aber ein technologischer Innovator in dem Bereich. Das heißt, digital wird dort großgeschrieben, hat glaube ich auch mehrere 1000 Mitarbeiter. Und was machen wir dort gerade? Wir kuratieren verschiedene Quartals-Happenings, wo dann dort die Menschen und die Communities halt auch ihren ihren Platz, ihren Safe Space bekommen, wo sie sich untereinander connecten können, mit der absoluten Absicht, dass natürlich jemand nachher aus der Buchhaltung, der vielleicht nie mit dem Vertrieb gesprochen hat, auf einmal Seite an Seite sitzt, und die beiden verstehen sich, gehen danach Bier trinken und stellen fest "Ach so, und deswegen passiert das so bei euch." Und dieses kulturelle und miteinander und übergreifende, das hat natürlich auch zur Folge, dass man sich besser eben auch organisieren und abstimmen kann.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Jetzt habe ich noch abschließend zwei Fragen an dich. Die erste, wenn jetzt Zuhörerinnen und Zuhörer denken, Oh Mann, total spannend, aber für mich trotzdem noch von außen betrachtet echt komplex, aber trotzdem möchte ich den Weg gehen. Was würdest du jetzt an dieser Stelle empfehlen? Was macht man am besten als ersten Schritt?

Guido Thiemann: Um die Böhmischen Dörfer zu durchbrechen oder besser zu verstehen, der einfachste Weg ist immer, ich meine, die OMR steht vor der Tür. Ich weiß nicht, wann der Podcast hier releast wird, aber es gibt ja eine Vielzahl von digitalen Veranstaltungen, wo man sich mit den Themen vertraut,machen kann. Das ist immer gut. Was auch noch hilft, sind Podcasts wie dieser, wo hoffentlich viele weitere Gäste, eben auch Aufklärungen zu den durchaus von außen betrachtet komplexen Themen eben halt anbieten können. Und wichtig ist für einen selber, Man muss es wirklich auch ein Stück weit vorselektieren und kategorisieren, weil dieses Universum, man hat das ja anhand der ersten Zahlen eingangs gehört, ist riesig. Man kann sich schnell mal auch ein Stück weit ohne Unterstützung dort drin verlieren. Wir machen das für uns immer so, dass wir zum Beispiel verschiedene Studien, Insights oder Whitepaper produzieren. Die kann man bei uns auch auf unserer Unit-Webseite www. player-one.agency kostenfrei herunterladen, um sich dort auch nochmal einen gebündelten Überblick eben halt zu den Themenfeldern, zu den Trends und den Anregungen oder Ansätzen, erstmal auseinanderzusetzen. Der einfachste Weg, der bestmöglichste Weg, ist, einfach mal sich ein Ticket holen für die ESL oder eine andere Meisterschaft und feststellen, was passiert, wenn eben halt nicht Justin Bieber auf der Bühne steht, sondern zwei E-Sports-Teams, die frenetisch von den 23-Jährigen im Durchschnittsalter angefeuert werden.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Jetzt lade ich immer gerne meine Gäste zum Ende des Podcasts nochmal ein, sich auf so ein ganz kleines Gedankenspiel einzulassen und mit mir einen Blick in die Zukunft zu werfen. Jetzt an dich abschließend die Frage: Guido, stell dir vor, die Unternehmerwelt in so fünf bis zehn Jahren. Was, glaubst du, wird sich vor allem noch mal in der Gaming Industrie verändert haben, vor allem auch mit Blick auf die rasende Entwicklung von künstlicher Intelligenz und eben digitalen Technologien? Was denkst du in fünf bis zehn Jahren? Was ist da alles möglich?

Guido Thiemann: Also technologisch, was da möglich ist, wir sprechen ja immer im digitalen von dem sogenannten binärischen Code, den wird der ein oder andere sicherlich schon gehört haben, also diese Zahlenabfolge 2, 4, 8, 16, 32 und so weiter und so fort. Es geht halt hinten raus immer schneller, es wird nicht langsamer, es wird immer schneller, und das ist ein großer Trend, den wir beobachten. Die Lerngeschwindigkeit von Unternehmen muss schneller werden, das ist ein großer Trend. Früher hat man digitalisiert, um Kosten zu sparen, heute digitalisiert man, um konkurrenzfähig zu bleiben. Damit kommt aber gleichermaßen auch ein Risiko und eine Herausforderung hinzu, weil die Komplexität immer schneller und immer mehr zunimmt. Das heißt, egal ob es jetzt nachher kumuliert oder einzeln für sich gesprochen KI ist, oder Themen wie Echtzeit 3D-Renderings über Metahuman und Co, oder nehmen wir auch die Perspektive auf das Web 3, was irgendwie auch vor zwei Jahren Tage total gehyped wurde, was jetzt so ein bisschen wieder im Sande verlaufen ist nach dem Krypto Winter. Aber am Ende des Tages spielt das nachher überhaupt keine Rolle. Ich glaube, wir brauchen diese einfache Lösung mit komplexen Anwendungen, weil wir uns sonst selber in diesen Themen verlieren und den Überblick verlieren werden.

Jeannine Malcharek-Wirtz: Guido, Vielen Dank an dieser Stelle. Du warst ein wunderbarer Gast. Das hat ganz viel Spaß gemacht, mit dir zu sprechen und Einblicke zu gewinnen in eine Branche, von der ich noch mal an dieser Stelle sagen kann, die relevanter und erfolgreicher kaum sein könnte. Von daher vielen Dank, und ich sage immer wieder gerne zu meinen Gästen, ich hoffe, wir hören und sehen uns noch mal und sprechen weiter über so spannende Themen. Vielen Dank!

Guido Thiemann: Vielen lieben Dank für die Einladung, und ich sage immer, bleibt jung!

Jeannine Malcharek-Wirtz: Ja, der Ernst des Lebens, er muss gar nicht so spaßbefreit sein. Ich wünsche mir, dass mehr Unternehmen das große Potenzial entdecken, dass sie mit Hilfe von Gaming in ihren Mitarbeitenden wecken können. Ja, und wie sehr Arbeit doch auch Spaß machen kann, wird auch Thema unserer nächsten Podcast Folge sein. Dann spreche ich nämlich mit Monday Rocks, so heißt der Softwareanbieter, der durch KI gestützte Leadership-Impulse für mehr Motivation und eine positive Dynamik im Team sorgt. Also bleiben sie gespannt. Ich hoffe, sie, liebe Zuhörerinnen und Zuhörer, fanden diese Folge so aufschlussreich wie ich und können einige der Anregungen und Tipps in ihrem eigenen beruflichen Umfeld anwenden. Vergessen sie nicht, uns zu abonnieren, um keine zukünftige Episode zu verpassen. Wir freuen uns darauf, sie beim nächsten Mal wieder bei DigiDUS begrüßen zu dürfen. Bleiben Sie neugierig und bleiben Sie informiert. Sie finden alle bisherigen Folgen auf der Website der Stadtsparkasse Düsseldorf zum Nachhören oder bei ihrem Streaminganbieter ihrer Wahl. Bis dahin.

Jeannine Malcharek-Wirtz: #DigiDUS, Digitalisierungstrends und Herausforderungen im Mittelstand. Ein Podcast der Stadtsparkasse Düsseldorf.

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